AI-এর সহায়তায় অনুবাদ করা হয়েছে । যে কোনও ত্রুটির জন্য আমরা ক্ষমাপ্রার্থী এবং সেগুলি সংশোধন করতে আপনার সহায়তার প্রশংসা করব ।
টুর্নামেন্ট পোকার বা ক্যাশ (ক্যাশ) সফলভাবে খেলা করার জন্য, গেমের নিয়মগুলি শিখতে এবং পোকার সংমিশ্রণগুলি কীভাবে একত্রিত হয় তা আয়ত্ত করা যথেষ্ট নয় । দীর্ঘ দৌড়ের মধ্যে বিজয় অর্জনের জন্য, আপনাকে গেমটিতে অনেক এবং ক্রমাগত কাজ করতে হবে ।
এবং অর্জিত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দক্ষতার মধ্যে একটি হল পোকার রেঞ্জে চিন্তা করা । আমরা বিস্তারিতভাবে বলি যে পোকার রেঞ্জ কি, কিভাবে রৈখিক রেঞ্জ (রেঞ্জ) হাত মেরু থেকে আলাদা, কিভাবে সঠিকভাবে প্রতিপক্ষ এর রেঞ্জ (রেঞ্জ) নির্ধারণ করতে হয় । আমরা পোস্ট-ফ্লপ সম্পর্কে চিন্তাভাবনার কাজের যুক্তিও শেয়ার করি ।

1. পোকার রেঞ্জ (রেঞ্জ) কী
আপনি অপেশাদার থেকে এই বাক্যাংশটি শুনতে পারেন: "আমি আমার শীর্ষ জুটিকে পোস্ট-ফ্লপের উপর ফেলে দিয়েছি, কারণ আমি প্রতিপক্ষ কে ফ্লাশ এ রেখেছি" । এটি আদিম চিন্তাভাবনা, শুধুমাত্র একটি নির্দিষ্ট সংমিশ্রণকে বিবেচনা করে, তথাকথিত "কার্ড গেম" । যাইহোক, যখন আমরা প্রি-ফ্লপ বা পোস্ট-ফ্লপ সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিই, তখন এটি ধরে নেওয়া গুরুত্বপূর্ণ যে প্রতিপক্ষ সর্বাধিক সম্ভাব্য প্রারম্ভিক সংমিশ্রণ রয়েছে যার সাথে তিনি হ্যান্ড (হ্যান্ড) এ একটি নির্দিষ্ট লাইন প্রদর্শন করতে পারেন, অর্থাৎ তার জন্য একটি রেঞ্জ (রেঞ্জ) স্থাপন করতে পারেন ।
পোকার রেঞ্জ হল হাত শুরু করার সম্পূর্ণ সেট যা আপনার প্রতিপক্ষ সম্ভাব্য একটি নির্দিষ্ট হ্যান্ড (হাত) থাকতে পারে । এটি জটিল শোনাচ্ছে, তবে অনুশীলনে সবকিছু সহজ । ধরা যাক আপনি একটি বাটন (বোতাম) এ আছেন । প্রতিপক্ষ রেইজ করে (উত্থাপন) পোকার একটি প্রাথমিক পজিশন থেকে । কোন সংমিশ্রণের সাথে এই জাতীয় ক্রিয়া সম্ভব? পকেট aces এবং কিংস (কিংস) উপর কঠোরভাবে একটি প্রতিপক্ষ স্থাপন করা একটি ইউটোপিয়া, কারণ খোলা উত্থান রেঞ্জ (রেঞ্জ) মধ্যে অনেক বেশি সম্ভব শুরু সমন্বয় হবে ।

ম্যাট্রিক্স দেখায় যে এসি এবং কিংস (কিংস) ছাড়াও, যার সাথে আপনি অল-ইন (অল-ইন) যেতে প্রস্তুত, একটি বেট (বেট) রেইজ (অল-ইন) এর মাধ্যমে একটি প্রাথমিক পজিশন থেকে, সাত এবং পুরোনো থেকে সমস্ত পকেট জোড়া, উপযুক্ত কানেক্টরস থেকে এবং আরও ভাল, সমস্ত মাস্টার aces, পাশাপাশি শক্তিশালী অফস্যুটেড (অফসুটেড) aces (
এবং অন্যদের সাধারণত অভিনয় করা হয় না, যেহেতু তারা সরাসরি সংগ্রহ করতে পারে না এবং নিচুজোড়া ডমিনেট (উচ্চ) । প্রিফ্লপ রেঞ্জের যথাযথ নির্মাণ পোস্টফ্লপে আপনার ক্রিয়াকলাপকে সহজতর করে । এবং যত তাড়াতাড়ি আপনি আপনার প্রতিপক্ষ এর র ্যাঙ্ক সঠিকভাবে মূল্যায়ন করতে শিখবেন, তত তাড়াতাড়ি ফলাফল আসবে ।
প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ) গেম রেঞ্জ শেখার সবচেয়ে সহজ উপায় হল সাইটের লয়্যালটি প্রোগ্রাম ব্যবহার করা এবং ভিডিও কোর্স "প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ এবং পোস্টফ্লপ গেম বেসিকস" অ্যাক্সেস করা । এটি কম সীমার লাভজনক পোকার গেমের জন্য মূল উপকরণ সংগ্রহ করে এবং গঠন করে ।
2. স্পেকট্রাম নোটেশন সিস্টেম
প্রশিক্ষণ উপকরণ এবং ফোরামে, এটা প্রচলিত যে পোকার রেঞ্জের জন্য একটি শর্তসাপেক্ষ পদবিন্যাস পদ্ধতি ব্যবহার করা হয় । ক্রমাগত "98 এর চেয়ে পুরানো স্যুটেড কানেক্টরস" লেখা দীর্ঘ এবং অসুবিধাজনক ।
চলুন আপনাকে পদবিগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া যাক:
| প্রতীক | বিবরণ |
55-88 | পাঁচ থেকে আট পকেটের জোড়া
|
22+ | সমস্ত পকেট জুড়ি দুটি সহ দিয়ে শুরু হয় |
QQ+ | পকেট জোড়া (গুলি)
|
98s+ | স্যুটেড কানেক্টরস 98 এবং পুরোনো
|
79s+ | গ্রেড 1 স্যুটেড কানেক্টরস (গ্যাপ কানেক্টরস)
|
A2+ | সমস্ত অফস্যুটেড এসি (অফসুটেড)
|
ব্রডওয়ে (broadway) |
3. পোকার রেঞ্জ (রেঞ্জ) চিন্তা
সফল রেঞ্জ চিন্তাভাবনার জন্য, প্রতিটি প্রারম্ভিক হাতে (হ্যান্ড) কতগুলি সংমিশ্রণ সম্ভব তা নির্ধারণ করা গুরুত্বপূর্ণ । আরও পড়ার আগে, প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করুন - টেক্সাস হোল্ড 'এমগুলিতে পকেট জোড়া তৈরির জন্য কতগুলি বিকল্প রয়েছে?
সঠিক উত্তর:
- ছয় ।

একটি কঠিন হাতে একটি কলেজ সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় আপনার এই সংখ্যাগুলির প্রয়োজন হবে না (হ্যান্ড), তবে খেলার অভ্যন্তরীণ গাণিতিক কাঠামো জেনে কৌশলগত ধারণাগুলির অবচেতন বোঝার সৃষ্টি করে । তত্ত্বটিও গুরুত্বপূর্ণ ।
রৈখিক রেঞ্জ (রেঞ্জ)
রৈখিক একটি রেঞ্জ (রেঞ্জ) যা শক্তিশালী, মধ্যম (মাঝারি) এবং (সম্ভবত) দুর্বল হাত ধারণ করে । একটি গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল যে এই হাত কার্ড ম্যাট্রিক্সে ছড়িয়ে নেই ।
- উদাহরণ: মাঝামাঝি পজিশন থেকে খোলার রেঞ্জ (রেঞ্জ) ।

পোলার রেঞ্জ (রেঞ্জ)
রেঞ্জ "খুঁটি" এর উপস্থিতি দ্বারা রৈখিক থেকে পৃথক: কার্ডের পৃথক গ্রুপ, শক্তিশালী এবং দুর্বল উভয়ই । মেরু রেঞ্জ (রেঞ্জ) এ কার্যত কোন "মাঝামাঝি" নেই, অর্থাৎ মধ্যম শক্তি মানচিত্র রয়েছে ।
- উদাহরণ: দেরিতে অবস্থান থেকে স্টাইলের বিপরীতে বিগ ব্লাইন্ড (BB) থেকে 3bet রেঞ্জ । মধ্যম শক্তির সমস্ত কার্ড কল (কল) এর মাধ্যমে বাজানো হয় (খুব দুর্বলগুলি ফল্ড (ভাঁজ) এ যায় ।

ক্যাপড (ক্যাপ করা) রেঞ্জ (রেঞ্জ)
আমাদের প্রতিপক্ষ রেঞ্জ (রেঞ্জ) মূল্যায়ন করে, আমাদের (রৈখিকতা এবং মেরুকরণ সহ) অবশ্যই আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ প্যারামিটার বিবেচনা করতে হবে: আগ্রহের রেঞ্জ (রেঞ্জ) সীমিত, এর কি সীমা আছে? রেঞ্জ (রেঞ্জ), যা কিছু কারণে সীমাবদ্ধ, এর সীমা রয়েছে (অর্থাৎ, এতে নির্দিষ্ট কিছু হাত থাকতে পারে না), যাকে কলড (কলড) বলা হয় ।
ক্যাপড (ক্যাপ করা) নিচের রেঞ্জ (রেঞ্জ)
1 অনুচ্ছেদের উদাহরণে ("প্রারম্ভিক পজিশন থেকে রেঞ্জ খোলা"), আমরা এমন একটি পরিসরের উদাহরণ দেখতে পাই যা কেবল রৈখিকই নয়, নীচে থেকে সীমিত (ক্যাপ্টেড) রেঞ্জ, অর্থাৎ গেম ম্যাট্রিক্সের নীচে খোলাখুলি দুর্বল হাত নেই । যেহেতু একটি প্রাথমিক পজিশন থেকে আমরা বেশিরভাগ শক্তিশালী হাত খুলতে ঝোঁক, তাই আমরা ধরে নিতে পারি যে দুর্বল হাত এই রেঞ্জ (রেঞ্জ) এ হওয়ার সম্ভাবনা কম থাকবে ।

ক্যাপড (ক্যাপড) ক্যাপড (ক্যাপড) রেঞ্জ (রেঞ্জ)
এছাড়াও, রেঞ্জ (রেঞ্জ) কেবল নীচে থেকে নয়, উপরে থেকেও (সীমিত) আটকা পড়তে পারে । এটি, উদাহরণস্বরূপ, কোল্ডকল রেঞ্জ হবে প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ), কারণ আমরা ধরে নিই যে সমস্ত শক্তিশালী হাত ("শীর্ষ") প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ) -এ 3-বিট (3-বিট) এর মাধ্যমে খেলা হবে ।

রেঞ্জ (রেঞ্জ), ভেলিয়া ক্যাপড (ক্যাপড) এ ডুবানো
পোস্টফ্লপে, রেঞ্জ কেবল পূর্ণতার দিক থেকেই নয়, শক্তির দিক থেকেও (ভেলিয়া) ড্রপ করতে পারে । যেহেতু একটি শক্তিশালী হ্যান্ড দিয়ে, খেলোয়াড়রা সাধারণত বেট (বেট এবং বিটা) রাখে, তাই বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একটি চেক (চেক) এর মাধ্যমে প্যাসিভ খেলা মানে যে তাদের রেঞ্জ (রেঞ্জ) দুর্বল, অর্থাৎ, ভেলিয়াতে ক্যাপ (সীমিত) । অতএব, পরিস্থিতি যখন, উদাহরণস্বরূপ, প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ) আক্রমণকারী ফ্লপ (ফ্লপ) এ বাজি রাখতে অস্বীকার করে (এবং বিশেষত এটি ফ্লপ (ফ্লপ) এবং টার্ন (টার্ন) উভয় ক্ষেত্রেই দুবার করে!) ফ্লপ (ফ্লপ) এর ভ্যালু (ভ্যালু) এর একটি নিশ্চিত চিহ্ন এবং ব্লাফ (ব্লাফ) এর সাহায্যে পট নেওয়ার উদ্যোগকে বাধা দেওয়ার একটি ভাল কারণ ।
4. হাত না পড়ার উপায়
একটি নির্দিষ্ট হ্যান্ড (হ্যান্ড) -এ এটি বিবেচনা করুন:

এখানে কয়েকটি আর্গুমেন্ট রয়েছে যা প্রায়শই নতুনদের মনে ঘটে তবে প্রকৃতিতে ভুল হয়:
- প্রতিপক্ষ গোপন স্টাইলে খেলে
তার সম্ভবত একটি সেট (সেট) রয়েছে যার বিরুদ্ধে আমাদের কিছুটা ইকুইটি (ইকুইটি) রয়েছে । - প্রতিপক্ষ লুজ সেরা,
তার একটি ফ্লাশ ড্র (ড্র) আছে - আপনাকে কল করতে হবে (কল) ।
- প্রতিপক্ষ একটি ফিশ (মাছ) এর অনুরূপ
সম্ভবত, তার একটি শীর্ষ জুটি রয়েছে - আপনাকে সমান করতে হবে । - প্রতিপক্ষ -
ম্যানিয়াক এমন পরিস্থিতিতে, তার যে কোনও দুটি র্যান্ডম কার্ড থাকতে পারে - কল (কল) ন্যায়সঙ্গত ।
প্রথম নজরে, এই ধরনের চিন্তা যৌক্তিক বলে মনে হয়, তবে আপনার প্রতিপক্ষ সম্পর্কে পুরোপুরি জানা উচিত, যা টুর্নামেন্টে বিরল । প্রারম্ভিক সংমিশ্রণের পুরো রেঞ্জ প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ) -এ রাখা গুরুত্বপূর্ণ যাতে প্রতিপক্ষ একটি নির্দিষ্ট হাতে (হ্যান্ড) কর্ম নির্ধারণ করতে পারে ।

সুতরাং, হাত শুরু করার জন্য সমস্ত বিকল্পগুলি বোঝা যা প্রতিপক্ষ এই ব্যাংকে থাকতে পারে, আপনি প্রতিপক্ষ আঘাত করার জন্য সমস্ত বিকল্প অনুমান করতে পারেন:
- শীর্ষ জোড়ার সংখ্যা;
- ডোপারের সংখ্যা;
- সেট;
- ড্র পরিমাণ (ফ্লাশ ড্র এবং সোজা ড্র) ।
এবং তাই । একজন পোকার খেলোয়াড়ের পক্ষে কীভাবে সংকীর্ণ বিভাগগুলিতে চিন্তা করা যায় না এবং অনুমান করা যায় না তা শেখা গুরুত্বপূর্ণ, তবে কীভাবে একটি বিশাল রেঞ্জ (রেঞ্জ) সেট করা যায় প্রতিপক্ষ এর হ্যান্ড (হ্যান্ড) বিকল্প এবং সঠিকভাবে তার প্রতিটি কর্ম বিশ্লেষণ করে রেঞ্জ (রেঞ্জ) সংকীর্ণ করা যায় ।
5. রেঞ্জ চিন্তাভাবনা ব্যবহার করে আপনার হাত সঠিকভাবে কীভাবে পড়বেন
আপনি ইতিমধ্যে জানেন কীভাবে বিতরণে যুক্তি দিতে হয় না । এখন রেঞ্জে চিন্তা করার সঠিক যুক্তি বিবেচনা করা যাক । হোল্ড 'এমগুলিতে মাত্র ১, ৩২৬ টি শুরুর সংমিশ্রণ রয়েছে । পরিচিত মান সহ দুটি পকেট কার্ড থাকা প্রতিপক্ষ এর হাত সম্ভাব্য সংখ্যা 1,225 হ্রাস করে ।
যতক্ষণ না প্লেয়ার প্রিফ্লপ (প্রিফ্লপ) -এ কোনও ক্রিয়া সম্পাদন করেছে - ততক্ষণ পর্যন্ত তার এই সংমিশ্রণগুলির যে কোনও একটি থাকতে পারে । যাইহোক, একটি নির্দিষ্ট সিদ্ধান্তের পরে, প্রারম্ভিকদের সংখ্যা হ্রাস পায় ।
উপরের উদাহরণে, প্রতিপক্ষ একটি কল (কল) এর মাধ্যমে খেলেছে । ধরা যাক তিনি একজন খেলোয়াড় যিনি বিবি প্রোটেকশন এর গড় রেঞ্জ (রেঞ্জ) এর উপর অভিনয় করছেন, যা উপরে উপস্থাপন করা হয়েছে, বা এমনকি কিছুটা সংকীর্ণ রেঞ্জ (রেঞ্জ) রয়েছে । এই ক্ষেত্রে, আপনি তাকে সেট করতে পারেন (সেট) বোর্ড (বোর্ড) এ প্রবেশের জন্য বিভিন্ন বিকল্প, যার সাথে প্রতিপক্ষ অল-ইন (অল-ইন) ফ্লপ (ফ্লপ) এ যেতে পারে ।
আমরা নির্দিষ্ট সংমিশ্রণ এবং তাদের বিরুদ্ধে আমাদের জয়ের সম্ভাবনা নিয়ে আলোচনা করতে শুরু করি:
| সম্ভাব্য প্রতিপক্ষ এর হ্যান্ড (হাত) | সংমিশ্রণের সংখ্যা | ইকুইটি (ইকুইটি) টিটি কল (কল) এর ক্ষেত্রে |
সেট (set)
| 9 | 12% |
দুই জোড়া
| 9 | 29% |
ওভারপেয়ার (overpair) | 6 | 88% |
ফ্লাশ ড্র (ড্র) | 44 | 52% |
সোজা ড্র (ড্র)
| 16 | 65% |
শীর্ষ জুটি
| 75 | 79% সম্ভাব্য প্রতিপক্ষ এর হাত রেঞ্জ (পরিসীমা) বিশ্লেষণ করার |
ফ্লপ টেক্সচার মূল্যায়ন এবং রেঞ্জ চিন্তা
যদি আমরা এই পরিস্থিতির উদাহরণ দিয়ে গেম চিন্তাভাবনা বিশ্লেষণ চালিয়ে যাই, তাহলে আমরা এই পরিস্থিতির কৌশলগত সুযোগগুলি বোঝার জন্য বোর্ড (বোর্ড) কে এবং কীভাবে আরও উপযুক্ত (ইস্যু করা কার্ড) তা বিচার করতে পারি পট । ফ্লপ (ফ্লপ) 8-7-2 অবশ্যই বিবিতে প্রতিপক্ষ স্যুটেড । তার আরও বিভিন্ন ছোট ছোট কার্ড রয়েছে যা এই বোর্ড কাঠামোর মধ্যে পড়ে । আপনার প্রারম্ভিকদের মধ্যে, শুধুমাত্র জোড়া উপর, ফ্লাশ ড্র (ড্র), শীর্ষ জোড়া, সোজা ড্র (ড্র) এবং সেট যেমন একটি ফ্লপ (ফ্লপ) জন্য hooked করা হবে । একই সময়ে, তাদের সংখ্যার ক্রম অনুসারে সম্ভাব্য হিটের রূপগুলি এখানে তালিকাভুক্ত করা হয়েছে ।
বিশৃঙ্খলভাবে নয়, অবতরণ ক্রমে আঘাত করার বিকল্পগুলি আপনার চিন্তায় কণ্ঠ দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ । যাতে মন বুঝতে পারে কোনটা বেশি আর কোনটা কম । সাধারণত, শীর্ষ 3 টি বিকল্প সেট করা যথেষ্ট যাতে 80% প্রতিপক্ষ এর রেঞ্জ (রেঞ্জ) বুঝতে পারে । এটি একটি ভাল কৌশলগত সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য যথেষ্ট ।
6. কিভাবে রেঞ্জে চিন্তা করতে শিখতে হয়
অবশ্যই, রেঞ্জে চিন্তা করার দক্ষতা অবিলম্বে গঠিত হয় না ।
আপনার স্ব-শিক্ষা কর্মসূচিতে Exan13 টুর্নামেন্টের ডেব্রিফগুলি নিয়মিত দেখা, একজন অভিজ্ঞ খেলোয়াড়ের হ্যান্ডিং এবং সিদ্ধান্ত গ্রহণের বিষয়ে চিন্তাভাবনাগুলিতে নিবিড় মনোযোগ দেওয়া অন্তর্ভুক্ত করা ভাল । Alexey Exan13 খুব বিস্তারিত ব্যাখ্যা দেয় যা নবীন খেলোয়াড়দের কাছে বোধগম্য । ফ্লপজিলার মতো প্রোগ্রামগুলিতে স্বাধীনভাবে রেঞ্জ (রেঞ্জ) বিচ্ছিন্ন করা, একে অপরের বিরুদ্ধে বিভিন্ন হাত ইকুইটি (ইকুইটি) দেখার পাশাপাশি রেঞ্জ (রেঞ্জ) এর বিরুদ্ধে নির্দিষ্ট হাত ইকুইটি (ইকুইটি) ইত্যাদি খুব দরকারী । এখন এই বিষয়ে কলিং স্টেশন (কলিং স্টেশন) ফোনের জন্য বিভিন্ন সিমুলেটর রয়েছে ।






